Comment vit-on dans un monde ou votre voisin peut posseder un tricerops de 12 tonnes ? Classes sociales, alimentation, vetements, education, medecine -- la vie quotidienne dans chaque civilisation, faconnee par la coexistence avec les dinosaures.
Population mondiale
~22 millions
Langues principales
5 + pidgin
Esperance de vie moyenne
38-52 ans
Taux d'alphabetisation
5-25% selon region
Morts par dinosaure/an
~15,000
Dinosaures domestiques
~500,000
Vivre avec des dinosaures n'est pas une metaphore dans le monde de Jurassic Wars -- c'est une realite quotidienne qui faconne chaque aspect de la societe. Un citadin pangeen peut croiser un brachiosaure dans la rue (les heures de passage sont reglementees pour eviter les embouteillages). Un paysan ishtirite dort a cote de l'enclos de son tricerops. Un cavalier arkhani passe plus de temps avec son raptor qu'avec sa famille humaine. Les villes sont concues autour des dinosaures : portes assez larges, rues assez hautes, abreuvoirs publics de taille colossale.
Au sommet absolu. L'Empereur est Pontifex Maximus, commandant des armees et juge supreme. La famille imperiale possede des domaines dans chaque province.
Familles patriciennes qui siegent au Senat. Gouverneurs de province, generaux, grands pretres. Possedent de vastes domaines et des troupeaux de dinosaures domestiques.
Chevaliers, officiers, hauts fonctionnaires, riches marchands. Peuvent posseder un tricerops de monte personnel -- marqueur de statut.
Artisans, petits marchands, fermiers proprietaires, soldats retraites. Ont le droit de vote (theorique), le droit de propriete et le droit de porter des armes legeres.
Travailleurs journaliers, ouvriers agricoles, porteurs, manoeuvres. Libres mais sans propriete. Dependent des distributions de grain imperiales.
Prisonniers de guerre, debiteurs, criminels. Travaillent dans les mines, les chantiers, les fermes. Les dresseurs d'animaux esclaves sont les mieux traites. L'affranchissement est possible par merite ou rachat.
Autorite absolue, spirituelle et temporelle. Incarnation vivante du Soleil-Dragon. Ses decrets sont parole divine.
Elite intellectuelle. Scribes, juges, medecins, astronomes, enseignants. Seuls lettres du royaume. Possedent 20% des terres arables.
Familles de cavaliers de tricerops. Les Templiers de tricerops constituent l'elite militaire. Le prestige est proportionnel a l'anciennete du lignage.
Caste privilegiee. S'occupent des troupeaux sacres. Leur travail est considere comme un acte religieux. Exempts d'impot.
Agriculteurs sur les terres irriguees du Plateau. Paient la dime au temple. Vivent dans des villages organises autour d'un enclos a tricerops.
Travaillent les terres du clerge. Pas tout a fait esclaves (ne peuvent etre vendus), pas tout a fait libres (ne peuvent quitter la terre). Nourris et loges par le temple.
Elu par le Grand Kurultai parmi les chefs de clan. Pouvoir militaire supreme, mais tempere par le conseil des chefs. Peut etre destitue par vote.
Dirigent les clans (500 a 5,000 personnes). Pouvoir hereditaire au sein du clan, mais soumis a l'approbation des guerriers.
Tout homme libre possedant un raptor est un guerrier. Ils forment l'aristocratie de fait -- le prestige vient de la valeur au combat et de la qualite du raptor.
Forgerons, tanneurs, chamans-conteurs. Respectes mais non-combattants. Les conteurs sont la memoire vivante du peuple.
Gardiens des troupeaux de dinosaures herbivores semi-domestiques. Suivent les migrations. Les femmes gerent souvent les troupeaux pendant que les hommes guerroient.
Prisonniers de guerre, deserteurs, voyageurs integres au clan. Doivent prouver leur valeur avant d'obtenir un raptor. 'Frere de lait' une fois le lien scelle.
Les 50 familles les plus riches. Siegent au Grand Conseil. Controlent les banques, les flottes, les guildes. Le Doge est elu parmi eux.
Membres des guildes marchandes. Maitres de leur metier. Un marchand-guilde a plus de droits qu'un noble terrestre dans d'autres nations.
Commandants de navires. Classe respectee et bien payee. Un bon capitaine connait les routes, les marees et le comportement des reptiles marins.
Artisans, boutiquiers, marins, scribes. Ont le droit de vote au Conseil des Guildes. Paient des impots proportionnels a leur revenu.
Travailleurs portuaires, rameurs, manoeuvres. Employes a la journee. Vie precaire mais possibilite d'ascension par le merite maritime.
Marchands et artisans etrangers. Paient une taxe de residence mais beneficient de la protection juridique volonienne. Ne votent pas.
Chaque cite a son propre systeme. Certaines ont des rois-pretres, d'autres des conseils d'anciens, d'autres des assemblees. Pas de modele unique.
Elite du savoir. Maitrisent les venins, les plantes, les rituels. Les apothicaires les plus talentueux sont courtises par toutes les nations.
Combattants specialises. Maitrisent la navigation des marais, l'usage du poison, le combat aquatique. Chaque cite entretient sa propre force.
Coeur de l'economie n'gorienne. Pechent le poisson des marais, recoltent les plantes medicinales, elevent les insectes comestibles. Vie difficile mais libre.
Constructeurs de cites sur pilotis, tisserands de filets, fabricants de pirogues. Maitrisent le travail du bois imputrescible et de la fibre de marais.
Bannis de leur cite d'origine vivant dans les marais sauvages. Certains deviennent des ermites respectes, d'autres des hors-la-loi dangereux.
L'alimentation varie enormement selon les regions :
Empire Pangeen : Pain de ble, viande de dinosaure herbivore (hadrosaure, parasaurolophus), legumes des jardins imperiaux, vin et biere. La viande de brachiosaure est reservee aux fetes -- un seul animal nourrit un village pendant un mois. Les oeufs de petit dinosaure sont un mets quotidien pour les classes aisees.
Ishtir : Cereales irriguees (ble, orge), fruits du plateau (figues, dattes), fromage de chevre. La viande de tricerops est strictement interdite (sacrilege). Les pretres sont vegetariens par obligation religieuse. Le miel des abeilles du plateau est un luxe recherché.
Arkhan : Viande sechee de dinosaure herbivore migrateur, lait de jument fermente (kumiss), racines et baies de la steppe. Les Arkhani mangent principalement de la viande -- les cereales sont un luxe importe. La chair de raptor mort naturellement est consommee rituellement.
Volonia : Fruits de mer, poisson (y compris poisson-pterosaure seche), pain blanc, huile d'olive, vin. La cuisine volonienne est la plus raffinee du monde. Les restaurants (invention volonienne) servent des plats exotiques importes de tout le monde connu.
N'Goro : Poisson des marais, insectes grilles (larves, sauterelles geantes, mille-pattes frites), tubercules, algues. La cuisine n'gorienne est la plus exotique et la plus repoussante pour les etrangers. Les insectes sont une source de proteine majeure.
Empire Pangeen : Maisons de pierre et de brique pour les riches, de bois et de torchis pour les pauvres. Insulae (immeubles) dans les villes, pouvant atteindre 6 etages. Les ecuries a dinosaures sont plus grandes que les maisons -- un tricerops domestique a besoin de 200m² minimum.
Ishtir : Maisons en pierre rouge du plateau, toits plats servant de terrasses. Les temples dominent le paysage -- pyramides tronquees de 30 a 60 metres de haut. Les enclos a tricerops sacres sont au centre de chaque village, plus decores que les maisons humaines.
Arkhan : Yourtes (gers) en feutre de laine, montees sur des chariots tires par des hadrosaures. Un camp arkhani de 1,000 personnes peut etre demonte et deplace en 2 heures. Les yourtes du Khan sont richement decorees de cuir de raptor peint.
Volonia : Architecture verticale -- immeubles de 4 a 8 etages en pierre et bois, entrepots portuaires, palais de marbre pour les familles patriciennes. Les quais sont enormes pour accueillir les hadrosaures de transport et les cages a dinosaures en transit.
N'Goro : Cites sur pilotis de 3 a 15 metres au-dessus du marecage. Constructions en bois imputrescible, fibre de marais et chaume. Passerelles suspendues reliant les plateformes. L'architecture est organique, s'adaptant a la vegetation existante plutot que la detruisant.
Empire Pangeen : Toges et tuniques de lin ou de laine. Cuir de sauropode pour les armures et les vetements de travail. Les riches portent des plumes de pterosaure et des ecailles polies en bijoux. Pourpre reserve a l'Empereur.
Ishtir : Robes longues et amples en coton blanc (couleur de purete). Les pretres portent des coiffes dorees imitant les cornes de tricerops. Les guerriers portent des armures de cuir de tricerops (preleve uniquement sur les betes mortes naturellement).
Arkhan : Vetements de cuir et de fourrure, adaptes au froid des steppes. Les cavaliers portent des pantalons larges (invention arkhane) pour monter les raptors. Les plumes de raptor sont des ornements de prestige militaire -- plus on en porte, plus on a d'adversaires vaincus.
Volonia : La mode change constamment -- Volonia est le centre de la mode mondiale. Soies importees, lins teints, bijoux de corail et d'ambre. Les marchands rivalisent d'elegance. Les dents de requin-mosasaure sont les bijoux les plus prises.
N'Goro : Peu de vetements (climat chaud et humide). Pagnes de fibre vegetale, peintures corporelles elaborees, bijoux d'os de dinosaure et de carapace d'insecte. Les chamans portent des masques d'insecte geant lors des rituels.
Empire Pangeen : Systeme educatif relativement developpe. Les fils de citoyens apprennent la lecture, l'ecriture et le calcul. Les ecoles de dressage de dinosaures sont les institutions les plus prestigieuses -- un diplome de la Corporation des Dresseurs Imperiaux vaut son pesant d'Ecailles d'Or.
Ishtir : L'education est monopolisee par les pretres-lettres. Seuls les membres du clerge savent lire et ecrire. Les paysans apprennent par oral. La bibliotheque du Temple Central de Solaris contient 10,000 tablettes -- le plus grand depot de savoir du monde.
Arkhan : Pas d'education formelle. Les enfants apprennent en observant leurs aines. A 6 ans, un enfant arkhani sait monter un raptor. A 10 ans, il tire a l'arc au galop. A 14 ans, il participe a son premier raid. Les Chants de Course contiennent l'essentiel du savoir (geographie, tactique, zoologie).
Volonia : Ecoles commerciales ou les enfants de marchands apprennent le calcul, les langues etrangeres, la comptabilite et le droit commercial. Les scribes voloniens sont trilingues minimum. L'Academie de Navigation forme les meilleurs capitaines du monde.
N'Goro : L'education est l'apprentissage direct. Un futur apothicaire passe 10 ans avec un maitre, apprenant par essai-erreur les milliers de plantes et de venins. Un futur chaman doit survivre a une semaine de transe initiatique seul dans le marais profond.
Empire Pangeen : Les Jeux de l'Arene dominent la vie culturelle. Combats de gladiateurs, courses de dinosaures, reconstitutions de batailles. Les bains publics sont des lieux de sociabilite. Les tavernes proposent des jeux de des et des paris sur les courses.
Ishtir : Les festivals religieux rythment l'annee. Les processions de tricerops, les chants liturgiques et les danses rituelles sont les principales formes de divertissement. Le jeu de plateau Senet (joue avec des pieces representant des dinosaures) est le passe-temps national.
Arkhan : Le Naadam (festival sportif) est l'evenement de l'annee. En dehors, les soirees sont consacrees aux Chants de Course, aux paris sur les courses de raptors, et a la lutte. Le kumiss (lait fermente) coule a flots. La chasse aux dinosaures sauvages est le sport par excellence.
Volonia : Le theatre (invention volonienne), l'opera, les courses de plesiosaurus dans le port, les regates. Les maisons de jeu sont une institution -- on parie sur tout, des courses aux cargaisons en passant par la meteo. Les festins des familles patriciennes sont legendaires.
N'Goro : Les transes collectives, la musique de tambour (instruments en peau de dinosaure), les competitions de plongee dans les marais. Les combats de mille-pattes geants sont un spectacle populaire -- les paris sont febriles.
La medecine varie enormement d'une civilisation a l'autre, mais les blessures de dinosaure sont le probleme de sante publique n°1 dans tout le monde connu.
Empire Pangeen : Medecins de tradition empirique. Chirurgie basique (amputations, cauterisation). Herbes medicinales importees de N'Goro. Les hôpitaux de legion sont les meilleurs -- les chirurgiens militaires traitent quotidiennement des blessures de dinosaure.
Ishtir : Medecine sacree pratiquee par les pretres. Melange de priere, d'herbes et de repos. Etonnamment efficace pour les maladies psychosomatiques. Les pretres ont cartographie le corps humain avec precision, mais attribuent les maladies a la colere divine.
Arkhan : Medecine de terrain. Les chamans utilisent des cauteres, des cataplasmes et du kumiss (considere comme panacee). Les fractures sont bien traitees -- les cavaliers se blessent souvent. Le taux de mortalite infantile est le plus eleve des cinq civilisations.
Volonia : Medecine la plus avancee apres N'Goro. Les medecins voloniens combinent l'observation empirique et les remedes importes. L'hopital portuaire de Volonia traite des patients de toutes origines. La quarantaine maritime est une invention volonienne.
N'Goro : La pharmacopee la plus avancee du monde, et de loin. Les apothicaires n'goriens connaissent les proprietes de milliers de plantes et de venins. Ils savent fabriquer des analgesiques, des antibiotiques naturels, des stimulants cardiaques et des poisons letaux. Paradoxalement, l'esperance de vie a N'Goro est la plus basse -- les marais sont un environnement hostile, et les insectes geants tuent plus de gens que les guerres.
| Langue | Locuteurs | Ecriture |
|---|---|---|
| Pangeen Imperial | ~12M | Alphabetique (28 caracteres) |
| Ishtirite Liturgique | ~4.5M | Hieroglyphique (500+ glyphes) |
| Arkhani | ~2M | Aucune (tradition orale) |
| Volonien | ~800K (1ere langue) | Alphabetique (32 caracteres) |
| Dialectes N'Goriens | ~1.5M (total) | Aucune (tambours, sifflements) |
| Pidgin Commercial | ~3M (2e langue) | Variable |
Esperance de vie : 45-52 ans
Mortalite infantile : ~20%
Population : 12M
Esperance de vie : 42-48 ans
Mortalite infantile : ~25%
Population : 4.5M
Esperance de vie : 35-40 ans
Mortalite infantile : ~35%
Population : 2M
Esperance de vie : 48-55 ans
Mortalite infantile : ~15%
Population : 300K (cite), 2M (conf.)
Esperance de vie : 38-42 ans
Mortalite infantile : ~30%
Population : 1.5M
Les principales causes de mort prematuree sont, dans l'ordre : les accidents avec des dinosaures (domestiques ou sauvages), les maladies infectieuses, la guerre, et la famine. Volonia a la meilleure esperance de vie grace a son systeme d'assainissement maritime et a l'importation de medicaments n'goriens. Les Arkhani ont la pire, en raison du mode de vie nomade et du contact permanent avec des predateurs.
Patriarcal. Les femmes gerent le foyer. Les Vestales (gardiennes du feu sacre) sont l'unique role public feminin. Les femmes de l'aristocratie exercent une influence politique indirecte.
Les femmes peuvent etre pretresses-lettrees. La Reine participe aux decisions. Les eleveuses de tricerops sont respectees. Societe relativement egalitaire pour l'epoque.
Les femmes gerent les troupeaux et les camps. En l'absence des guerriers, elles ont l'autorite totale. Des femmes comme la Khanum Sarna ont commande des raids. Une femme peut devenir Khan.
Egalite commerciale : les femmes peuvent etre marchandes, capitaines de navire, banquieres. Pas d'acces au Grand Conseil (reserve aux patriarches), mais influence economique considerable.
La societe la plus egalitaire. Les femmes chamans sont aussi respectees que les hommes. Certaines cites ont des reines. Les empoisonneuses sont parmi les specialistes les plus redoutees. Le matriarcat existe dans certaines cites.