
Un monde ou les dinosaures n'ont jamais disparu. Sur le supercontinent de la Pangee, six grandes nations se disputent 100 millions d'ames : l'Empire d'Urnok, la meritocratie d'Ishtir, la confederation de clans d'Arkhan, la republique marchande de Volonia, la dictature militaire de Korath et la souverainete fragmentee de N'Goro. Voici la vue d'ensemble de ce monde complexe et violent.
Population du monde connu
100 millions
Population des six puissances
81 millions
Nations majeures
6
Titans (T3) publics
1,170
Titans noirs secrets (Ishtir)
10 (hors inventaire)
Saison 1
10 ep. / 118 scenes / 494 min
Il y a 66 millions d'annees, l'asteroide n'est jamais tombe. Les dinosaures n'ont jamais disparu. Ils ont continue a evoluer, a se diversifier, a dominer les ecosystemes terrestres et marins. Et quand l'espece humaine est apparue, elle a du apprendre a coexister avec ces titans.
Sur la Pangee, la geographie macro est verrouillee : Urnok occupe le centre-nord du continent, Ishtir le nord-est, Arkhan l'est, Korath le sud-est, N'Goro le sud et Volonia le sud-ouest. Mais cette carte d'ensemble ne dit rien du detail -- plusieurs cartes regionales restent explicitement non verrouillees, et ce monde se lit d'abord par ses institutions et ses tensions plutot que par ses frontieres exactes.
La domestication des titans est le fait fondateur de toutes les civilisations, mais chaque nation en a fait une chose differente : logistique d'Etat pour Urnok, cavalerie sacree pour Ishtir, monture de piste pour Arkhan, capital assurable pour Volonia, absence structurante pour Korath, gardien des marais pour N'Goro. Aucune n'a invente la poudre ou la vapeur -- le titan a rendu ces technologies superflues, pour le meilleur et pour le pire.
Le plus vaste des six pouvoirs. Ne d'une Unification qui a absorbe d'anciennes Couronnes independantes -- six duches (Calaron, Sarnor, Bralnor, Orlantis, Velmor, Qor Zai) tenus ensemble par une administration tentaculaire : registres, routes portantes, silos et sceaux d'Etat. Son droit des accidents -- une chaine de responsabilite qui remonte du dresseur au maitre -- est ce qui rend possible la cohabitation quotidienne entre des millions d'humains et des centaines de titans capables de raser une rue.
Une meritocratie reelle et sans pitie, depuis sa cite solaire close et jardin-forteresse de Qer-Aton. La Pesee reclasse chaque Ishtarien selon son merite -- une mobilite authentique, mais a somme nulle. Sous la structure publique existe une couche secrete, l'Ombre du Zenith : dix sieges masques qui detiennent dix titans noirs jamais comptes dans l'inventaire officiel.
Pas d'administration centrale, et ce n'est pas un manque : c'est un choix civilisationnel assume. Sept grands khanats -- dont la Premiere Piste de Qor Zai, la plus ancienne (3800 ans) et coeur symbolique confirme par l'atlas -- se partagent le territoire ; la piste, la memoire des actes et la reputation y remplacent le registre urnokien. Le raptor Vrii/Falaa fut le premier dinosaure domestique de toute l'humanite connue.
Une democratie qui se pese en Draco : le vote se mesure a la fortune, une taxe unique de 15% (le Quinzieme) finance l'Etat, et le Conseil des Vingt-et-Un de Varesh -- plus riche que toutes les Maisons marchandes reunies -- pese sur tout sans jamais gouverner ouvertement. Volonia transforme tout, y compris les monstres marins, en risque tarifable.
Seule des six puissances a n'avoir aucun titan -- non par ideologie mais parce que les Montagnes Noires ne permettent a aucun grand dinosaure de survivre durablement. Korath compense par le metal, les brevets et une geometrie sacree du carre, affichant le plus fort ratio militaire des six nations. Le dictateur Helvast a pris le pouvoir en exterminant sa propre famille lors d'un « concert-coup ».
Personne ne possede N'Goro. Le Cercle des Equilibres, siegeant dans la capitale N'Goro (anciennement Muu-Shanga), arbitre entre quatre blocs de pouvoir (alchimistes, crime organise, insectophiles, pecheurs-dresseurs de spinosauridés) sans pouvoir en mobiliser aucun. La meilleure pharmacopee du monde connu y cotoie la mortalite infantile la plus elevee des six nations.
Aucune nation ne peut dominer seule les cinq autres. Les six grandes puissances rassemblent 81 des 100 millions d'habitants du monde connu, mais leur force ne se compare pas terme a terme : les 700 titans d'Urnok ne percent ni la forteresse naturelle d'Ishtir, ni la mobilite d'Arkhan, ni le relief de Korath, ni les marais de N'Goro, ni la finance de Volonia. Cet equilibre precaire, fait d'aveuglements propres a chaque nation, maintient le monde dans une paix armee perpetuelle.
La marche contestee d'Aryel -- revendication velmorienne sous administration ishtarienne centenaire -- oppose l'archiduche d'Urnok a Ishtir. Apres l'execution de son fils Caelan pour ovoclasme, l'archiduchesse Maelyra y leve une guerre privee qui force l'Empire a affronter sa propre archiduche lors de la bataille du Passage au Midi. Le statut d'Aryel reste provisoire dans le canon actuel.
Qor Zai porte un double sens jamais corrige : duche-marche d'Urnok (Maison Drakeris) et Premiere Piste d'Arkhan, le plus ancien khanat (3800 ans de continuite rituelle). Cette collision volontaire fait de Qor Zai une frontiere instable entre les deux nations, ouverte aussi vers les Montagnes Noires de Korath.
A la fin de la Saison 1, la Horde entiere du Khan supreme Orgai se presente devant Qer-Aton, cite sainte d'Ishtir -- non pour l'assieger jusqu'au bout, mais en confrontation suspendue. C'est le climax du Grand Pas : un monde qui, pour la premiere fois, se compte face a face.
La fortune de la famille imperiale d'Urnok depasse meme celle du Conseil des Vingt-et-Un de Varesh -- le seul pouvoir devant lequel Volonia s'incline financierement. Ailleurs, les rapports de force basculent par le terrain plutot que par l'argent : en Saison 2, Korath tient les bastions de Vulkar et Vuren contre Arkhan ; en Saison 3, N'Goro brise une offensive volonienne -- le milieu battant la projection de puissance maritime.
| Frontiere | Nations | Statut |
|---|---|---|
| Marche d'Aryel | Urnok (Velmor) <-> Ishtir | Casus belli -- Guerre d'Aryel |
| Qor Zai | Urnok <-> Arkhan | Double sens jamais corrige |
| Qer-Aton | Arkhan <-> Ishtir | Siege -- confrontation suspendue (climax S1) |
| Vulkar & Vuren | Korath <-> Arkhan | Occupation korathienne (S2) |
| Fortune imperiale | Urnok <-> Volonia | Dependance financiere de Volonia |
| Offensive maritime | Volonia <-> N'Goro | Offensive repoussee (S3) |
Le territoire d'Urnok est irregulier et polycentrique -- forme par des bassins, des fleuves et des cols, pas un cercle classique de capitale. Aucune carte technique precise n'est verrouillee a ce jour : ce manque n'est pas comble par invention.
Aryel, revendication velmorienne sous administration ishtarienne centenaire et casus belli de la Guerre d'Aryel, a un statut territorial encore provisoire dans le canon actuel.
Le Passage au Midi, theatre de la bataille qui ecrase l'archiduche de Velmor, n'a pas de topographie precise fixee au canon pour l'instant.
7 lieux verrouilles (Urnok, Velmor, Qor Zai, Qer-Aton, Port Volon, Montagnes Noires, N'Goro) + atlas complet des 6 nations et puissances mineures
Les 6 grandes puissances et leurs institutions
Le bestiaire domestique et sauvage, nation par nation
Les guerres et doctrines militaires du monde connu
Institutions, hierarchies et vies quotidiennes des six nations
Le Draco, les titans comme capital, le commerce entre nations
Ce que le titan a rendu superflu, et ce que chaque nation a du inventer quand meme
Cultes et cosmogonies des six nations
Les ages et evenements qui menent a la Saison 1